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Virtual Reality: Größer, schneller, weiter

Die TU Wien und die Firma Illusion Walk erweitern die Möglichkeiten von Virtual Reality: Mehrere Personen können sich nun gleichzeitig in riesengroßen VR-Welten bewegen.

Gruppe von Burschen in VR-Brille spielen mit einander

© Illusion Walk

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Immersive Walk - Virtual Reality, extragroß

Ein Bursche mit VR-Brille

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ein Mädchen mit VR-Brille

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ein Mädchen mit VR-Brille

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Virtual Reality hat sich von einer verrückten Idee zu einer Industriesparte entwickelt. Sich mit einer 3D-Brille auf dem Kopf durch virtuelle Welten zu bewegen ist nichts Ungewöhnliches mehr, zahlreiche Firmen auf der ganzen Welt bieten das nötige Equipment dafür an. Doch die bisher verfügbaren Systeme funktionieren alle auf ähnliche Weise: Die Kopfbewegungen der User werden mit Kameras erfasst, an einen zentralen Computer gesendet und dann wird das angezeigte Bild entsprechend berechnet. Beim neuen Konzept, das an der TU Wien entwickelt wurde, trägt hingegen jeder User Kamera und Computerhardware mit sich herum – das ermöglicht eine viel höhere Flexibilität und ganz neue Anwendungsmöglichkeiten.

Kamera am Kopf statt Kameras an der Wand
„Virtuelle Welten mit überschaubarer Größe zu schaffen, ist heute kein Problem mehr“, sagt Prof. Hannes Kaufmann, Leiter der Forschungsgruppe „Virtual and Augmented Reality“ an der TU Wien. Längst kann man zu Hause im Wohnzimmer passende Kameras installieren, eine VR Brille aufsetzen und in die virtuelle Welt eintauchen. Doch in manchen Fällen hilft diese Technik nicht weiter: Der Bereich, den die Kameras im Blick behalten können, ist begrenzt. Will man auf großen Flächen virtuelle Welten aufbauen, oder möchte man mit einer größeren Zahl anderer Leute gleichzeitig unterwegs sein, braucht man bessere Methoden.

„Mit dem Ziel, solche neuen Methoden zu entwickeln, hat uns die Firma Illusion Walk kontaktiert“, sagt Hannes Kaufmann. „Gemeinsam forschen wir seit über zwei Jahren und haben eine einfache, kostengünstige und sehr leistungsfähige Lösung gefunden und entwickelt - das ImmersiveDeck.“ Kameras an der Wand sind nicht mehr nötig, dafür kommt eine Kamera mit weitem Öffnungswinkel direkt auf die Virtual-Reality-Brille des Users. Die Orientierung im Raum funktioniert über QR-Codes, die an den Wänden und an der Decke des Raumes angebracht sind. Eine Vielzahl von QR-Codes werden von der Kamera gleichzeitig gelesen, daraus kann sehr genau die Position errechnet werden. Bewegungssensoren an Armen und Beinen sorgen dafür, dass die Körperhaltung ständig bekannt ist, die User können ihren eigenen Körper oder die Körperhaltung ihrer Mitspieler in Echtzeit sehen.

Laptop im Rucksack
Die nötige Computerhardware trägt man in einem eigens für solche Anwendungen entwickelten, Backpack mit sich herum – man braucht somit keinen zentralen Computer mehr, der die Bilder berechnet. „Dadurch erreichen wir eine minimale Latenzzeit und eine flüssige Darstellung von bis zu 90 Bildern in der Sekunde“, sagt Hannes Kaufmann. „Störende Kabel und mögliche Fehler in der Datenübertragung werden von vornherein vermieden.“ Auf diese Weise können sich problemlos mehrere User gleichzeitig in der virtuellen Welt bewegen. Mit Kameras an der Wand wäre das kaum möglich, sobald eine Person die andere verdeckt.

Auf einem 600m² großen Gelände in Wien wurde das neue System erfolgreich getestet. Anwendungsideen für extragroße virtuelle Realitäten gibt es viele: „Man könnte damit auf kostengünstige Weise extrem lebensnahes Training ermöglichen – zum Beispiel für Feuerwehrleute, oder auch für Spezialpersonal in Fabriken“, meint Kaufmann. „Auch für die Architektur ist das spannend: Man könnte in Zukunft einen Blick in eine neue Bahnhofshalle werfen und in ihr herumspazieren, noch bevor die Baugrube ausgehoben ist.“ Im Museum könnten die Besucher ganz einfach die Ausstellung Ihrer Wahl anschauen oder interaktiv Wissen abfragen.

Natürlich bietet diese Technik auch ganz neue Möglichkeiten für Unterhaltung und Spiele – mehrere Personen können in einer virtuellen Welt gemeinsam Abenteuer bestehen oder gegeneinander antreten. „Für viele Softwarehersteller ist das wohl die kurzfristig interessanteste Möglichkeit, für unsere wissenschaftliche Forschung sind die anderen Einsatzmöglichkeiten mindestens genauso wichtig“, meint Kaufmann.

Wer macht mit?
Die Virtual-Reality Forschungsgruppe ist immer wieder auf der Suche nach interessierten Testpersonen, die bei Experimenten mitmachen wollen. Für Interessierte wurde eine Mailingliste eingerichtet: https://list.tuwien.ac.at/wws/info/vr_experiments, öffnet eine externe URL in einem neuen Fenster
Auch Kooperationspartner, die große Räume für weitere Experimente zur Verfügung stellen könnten, sind willkommen.

Fotodownload, öffnet eine externe URL in einem neuen Fenster

[1] Foto: Illusion Walk

Rückfragehinweis:
Dr. Hannes Kaufmann
Institut für Softwaretechnik und interaktive Systeme
Technische Universität Wien
Favoritenstraße 9-11
T: +43-1-58801-18860
hannes.kaufmann@tuwien.ac.at

Aussender:
Dr. Florian Aigner
Büro für Öffentlichkeitsarbeit
Technische Universität Wien
Operngasse 11, 1040 Wien
T: +43-1-58801-41027
florian.aigner@tuwien.ac.at